home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 0022-3.564 / dmg-0089 / nh3hints / spoilers.nh < prev   
Text File  |  1997-04-16  |  70KB  |  1,285 lines

  1. X-NEWS: uwovax rec.games.hack: 3666
  2. Relay-Version: VMS News - V5.8c 29/11/89 VAX/VMS V5.2; site uwovax.uwo.ca
  3. Path: uwovax!ria!watserv1!utgpu!jarvis.csri.toronto.edu!mailrus!uunet!brunix!cs132074
  4. Newsgroups: rec.games.hack
  5. Subject: Spoiler List
  6. Message-ID: <27522@brunix.UUCP>
  7. From: cs132074@cs.brown.edu (Wildebeest)
  8. Date: 1 Feb 90 01:32:41 GMT
  9. Reply-To: cs132074@cs.brown.edu (Wildebeest)
  10. Sender: news@brunix.UUCP
  11. References: <20527.9001310035@opal.warwick.ac.uk>
  12. Organization: Alabama Institute of Automotive Repair
  13. Keywords: massive, spoilers
  14. Lines: 1269
  15.  
  16. ***************************** MEGA WARNING *******************************
  17. ***************************** BIG SPOILERS *******************************
  18.  
  19. In <20527.9001310035@opal.warwick.ac.uk> cstxqdk@warwick.ac.uk (Cat) writes:
  20.  
  21. >The following file is my version of a Spoilers Guide for nethack version 3.
  22. >It is as yet Incomplete (Believe It) and contains none of the general game
  23. >hints,Monster stats,monster/Food section which I am currently trying to work
  24. >on .
  25. >It does however contain some useful stuff about Rings,Wands,Wishes,Named
  26. >Weapons,Scrolls,Weapons,Armour,Gems,Pets,Tools,Potions,Dragons,spellbooks
  27. >and a few more other things.
  28.  
  29. >It is a little untidy I suppose but who cares.
  30.  
  31. This is Cat's original posting plus some corrections & additions of my own.
  32.  
  33.  
  34.                         NETHACK SPOILERS  (Version 3)
  35.                         -----------------------------
  36.  
  37.         The  following is taken in part from the source code and from the
  38. knowledge gained by months of playing by myself and others . These  spoilers
  39. should only be used be used by those who want to win at all costs and/or want
  40. to know as much as possible abut the game.I do not guarantee for the accuracy
  41. of the hints here but to my knowledge they are correct.There are some sections
  42. which were only discovered by trial and error such as the rings in sinks and
  43. for these I take full credit or blame.Note however that I do not state what I
  44. have discovered for myself and what I have cheated ?? on.
  45. There are a number of nethack "Wizards" who I would like to credit for
  46. contributions to this file and they are the following:
  47.  
  48.                                 James Beckett   jmb@warwick.UUCP
  49.                                 Alan Edwards    rush@xanadu.llnl.gov
  50.                                 Robert D.Potter potter@cs.rochester.edu
  51.                                                 hairston@henry.ece.cmu.edu
  52.                                 Games Dept      games@Neon.Stanford.EDU
  53.                                 Greg Kemnitz    kemnitz@gaia.Berkeley.EDU
  54.                                 Eric S. Raymond author of NetHack Spoilers I
  55.  
  56.  
  57.      To add anything to these hints or even to tell me of the errors which I
  58. Know are present then please mail me or put in the news rec.games.hack which
  59. will eventually filter through to me.
  60.  
  61.                                                 C.G.J.Thompson
  62.                                                cgt@warwick.UUCP
  63.  
  64.  
  65.  
  66. Sections :      Characters,PETS
  67.  
  68.                         THE Characters
  69.                         --------------
  70.  
  71. Before Explaining the characters you need to know what the 6 different
  72. main stats effect.
  73. Str-Strength:   Affects the damage you do and your carrying capacity.
  74.                 You need a at least a Str of 6 to cast spells.
  75. Dex-Dexterirty: Affects the speed of your attacks and how likely you
  76.                 are to hit.
  77. Con-Constitution: Determines how much your hit points increase when you go up
  78.                 a level.There is however still the luck factor to be taken
  79.                 into account.
  80. Chr-Charisma:   Affects shop prices and maybe??? other things like the chance
  81.                 of Elbereth working.
  82. Wis-Wisdom:     Affects probability of successful prayer to your god.
  83. Int-Intelligence: Helps to determine whether you can transcribe a spell and
  84.                   the chance that you'll be able to cast it.
  85.  
  86.  
  87.  
  88. Characters and Special Abilities (Incomplete):
  89.  
  90. Barbarian:  poison resistance, lots of strength, dex, con - mind of a slug.
  91.             Starts off with a Two-Handed Sword.
  92.  
  93. Valkarie:   cold resistance, good overall fighting stats, longsword and +3
  94.         shield.
  95.  
  96. Samurai:    fast, skilled at kicking, essentially Lawful version of Valkarie,
  97.         otherwise (but no cold resistance).  Starts out with katana.
  98.  
  99. Caveman:    Good Strength and Constitution, other stats are bad.  Play
  100.         barbarians instead of these.Starts out with a bow,arrows and a
  101.             club though.
  102.  
  103. Knight:     Not so good stats - starts with long sword, has high Wi and Ch.
  104.         Not nerely as good a character as it was in earlier versions.
  105.             Starts off with some Armour though.
  106.  
  107. Healer:        Wimpy fighting stats, poison resistance, gets a stethoscope to
  108.         start with (extremely useful).  Gets extra healing potions to
  109.         start with (Hint:  save until you find holy water if you can).
  110.             Also starts out with a spellbook of healing and one of extra
  111.             healing as well and a scalpel as a weapon.
  112.  
  113. Wizard:        Wimpy fighting stats,starts with spellbooks,two rings,athame
  114.             and gets a cloak of magic resistance (vital at deep levels).
  115.             The Intelligence is good as to be expected for a Wizard.
  116.  
  117.  
  118. Elf:        Generally OK stats - resists sleep, sees invisible, is fast,
  119.         has automatic searching.
  120.  
  121. Archaeologist:  similar stats as Wizard, starts with tinning kit (vital), bag,
  122.             knows all gems at first sight.  Is fast and stealthy.
  123.                 Is the exact duplicate of Indiana Jones with the fedora hat
  124.                 and the bullwhip.
  125.  
  126. Priest:     Knows blessed/cursed state of all items.  Poor fighting stats -
  127.         major stat is Wisdom.  Starts out with four holy water potions.
  128.         Has extra kicking abilities - useful at low levels since Priests
  129.         don't use weapons well until they are fifth level or so.Also
  130.         starts with two spellbooks (but low int, so they're not much
  131.         use) and a mace which can bash open chests.
  132.  
  133. Rogue:        Good Dexterity, otherwise not particularly good stats.  Gets
  134.         Stealth to start with.
  135.  
  136. Tourist:    This is a fun one to play.Starts out with darts,loads of money,
  137.             4 magic mapping scrolls,some healing potions,a credit card and
  138.             and the flash camera.Generally quite weak to start off with but
  139.             the camera is useful for blinding the enemy and the card to open
  140.             doors,chests etc.
  141.  
  142.  
  143.                                 PETS
  144.                                 ----
  145.  
  146. To beginners, pets are one of the most useful things in the dungeons and so
  147. should be treated as such.  However, to an experienced player they are often
  148. a nuisance, eating corpses that you should have, waking up sleeping
  149. monsters, and getting in your way.  The best way to lose a pet is to dump it
  150. on the first level; go down the stairs when the beast isn't next to you.
  151. They will leave food rations alone unless they they are very hungry or you
  152. throw them one.You can actually #chat to your pet to gain knowledge about
  153. how hungry they are. Pets do need food to survive though and they will eat
  154. all the tripe rations they can find as well as dead monsters.  Your pets
  155. usually know whats edible for you as well but this is not always the case.If
  156. you get the message "You feel worried about your Dog/Cat" it means that your
  157. pet is starving so feed it if you can.If you get the message "You have a sad
  158. feeling for a moment" it means that it has snuffed it. kittens change into
  159. housecats then large cats while little dogs become dogs then large dogs. DO
  160. NOT kill your pets out-of-hand! Your luck (a hidden but very important
  161. statistic which affects your chances of praying successfully, and other key
  162. actions) will suffer greatly.  Once you kill it, though, you can sacrifice
  163. it on an altar to change yourself to the alignment of the altar.  Eating your
  164. pet is also a very bad idea; you will get "monsterum aggravatitis," which
  165. will make a lot of normally quiescent monsters wake up and attack you.  This
  166. applies to all wild, as well as tame, dogs and cats (but not normally wild
  167. species like wolves and jackals).  Pets will not attack monsters that are
  168. much more powerful than them.  A ring of conflict will make them fight
  169. anything.  Don't test wands out on them; your pets are not invulnerable.  If
  170. you meet a wild pet, the best bet is to throw food at it - anything you
  171. could eat. Tripe is wonderful, but don't bother throwing rotted corpses.  If
  172. you find a ``wild'' pet above 8th level or so, or a named monster anywhere,
  173. you are on a ghost level. Watch out for the dog's former owner.  Please name
  174. your pets, even if it's moggy or fido.  That way, other people will have the
  175. same advantage if you die and become a ghost. On ghost levels killing a
  176. ghost can be difficult enough without killing the ghosts pet as well. A
  177. leash will allow you to keep the animal with you at all times, but also
  178. tends to make him get in your way more often.Pets will not pick up cursed
  179. objects or even cross over them, UNLESS there is food on top of them which
  180. they want to eat.  Don't try to maintain more than two tame pets - if you get more than that,
  181. abandon them (save some tripe in case you need to go back to the level - your
  182. pets will have become wild from hunger and try to attack you.)
  183.  
  184.  
  185.                        Kicking
  186.  
  187. Most characters can kick better than they can use weapons at low levels.
  188. Except for especially dexterous monsters, kicking will almost always
  189. connect.  It may do less damage than a sword, but many monsters can still
  190. be killed within two or three kicks, esp on the first four levels or so of
  191. the dungeon.  Kicking is often the only way to deal with killer bees and
  192. ants.  Kicking a chest is a sure, if painful way to open it; kicking
  193. down a locked door is necessary when you don't have a key.  Don't kick
  194. down a shopkeeper's door; he/she is liable to come out and kill you. 
  195.  
  196.  
  197.                                 AMULETS
  198.                                 -------
  199.  
  200. Name                           Power,     Prob,Weight
  201. ------------------------------------------------------
  202. amulet of esp,                 TELEPAT,    190, 2
  203. amulet of life saving,         LIFESAVED,   90, 2
  204. amulet of strangulation,       STRANGLED,  150, 2
  205. amulet of restful sleep,       SLEEPING,   150, 2
  206. amulet versus poison,          POISON_RES, 180, 2
  207. amulet of change,              POLYMORPH   150, 2
  208. amulet of reflection,          REFLECTING,  90, 2
  209. Amulet of Yendor,                            0, 0
  210.  
  211.    The following shapes of Amulets exist: circular,spherical,oval,triangular
  212.                                           pyramidal,square,hexagonal.
  213.  
  214.  
  215.                                 FOOD
  216.                                 ----
  217.  
  218. Name,              Prob, Wt,Nutrition | Name               Prob, Wt,Nutrition
  219. -----------------------------------------------------------------------------
  220. tripe ration,        150,  2,  200     | lump of royal jelly,  0,  1,  200
  221. dead lizard,         35,  1,   40     | cream pie,           25,  1,  100
  222. egg,                 75,  1,   80     | candy bar,          7,  1,  100
  223. apple,                 10,  1,   50     | fortune cookie,         55,  1,   40
  224. orange,                  7,  1,   80     | pancake,             25,  1,  200
  225. pear,                  7,  1,   50     | lembas wafer,         20,  1,  800
  226. melon,                  7,  1,  100     | cram ration,         20,  3,  600
  227. banana,                  7,  1,   80     | food ration,        385,  4,  800
  228. carrot,                 15,  1,   50     | pancake,          40,  1,  200
  229. clove of garlic,      5,  1,   40     | K-ration,             0,  1,  400
  230. slime mold,          75,  1,  250     | C-ration,             0,  1,  300
  231. slice of pizza,         75,  1,  250     | tin,                 75,  1,    0
  232.  
  233.  
  234.                                 WEAPONS
  235.                                 -------
  236.  
  237. Note on costs: they vary with charisma.  Costs shown here are for
  238. charisma of 11.
  239.  
  240.                       Projectiles (Missiles & Spears)
  241.  
  242. Name        Desc                Prob,   Wt, Cost, Sdam, Ldam  Weapon
  243. ----------------------------------------------------------------------
  244. arrow,                          37,     0,     2,    6,    6    Bow
  245. elven arrow,  runed arrow       10,     0,     2,    7,    6    Bow
  246. orcish arrow, black arrow       11,     0,     2,    5,    6    Bow
  247. arrow,                           58,     0,     2,    6,    6    Bow
  248. silver arrow,                  8,     0,     2,    6,    6    Bow
  249. crossbow bolt,                  60,     0,     2,    4,    6    Crossbow
  250. dart,                        60,     0,     2,    3,    2
  251. shuriken,    throwing star      30,     0,     5,    8,    6
  252. boomerang,                15,     3,    20,    9,    9
  253. spear,                                55,     3,     5,    6,    8
  254. elven spear,   runed spear,     10,     3,     5,    7,    8
  255. orcish spear,  black spear,     13,     3,     5,    5,    8
  256. dwarvish spear,shiny spear,     12,     3,     5,    8,    8
  257. spear,                             90,     3,     5,    6,    8
  258. javelin,    throwing spear,     10,     3,     5,    6,    6
  259. trident,                            8,     4,    15,    6,    4
  260. lance,                              8,     4,    10,    6,    8
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265. Name                Desc              Prob    Wt Cost Sdam Ldam
  266. -----------------------------------------------------------------
  267. dagger,                                 25,   2,   4,   4,   3
  268. elven dagger,      large runed knife,    8,   2,   4,   5,   3
  269. orcish dagger,     large black knife,   10,   2,   4,   3,   3
  270. dagger,                                    43,   2,   4,   4,   3
  271. athame,                                  0,   2,   4,   4,   3
  272. scalpel,                                 0,   1,   4,   4,   3
  273. knife,                                     25,   2,   4,   3,   3
  274. axe,                                    50,   3,   8,   6,   4
  275. worm tooth,                              0,   3,   2,   2,   2
  276. crysknife,                               0,   3, 100,  10,  10
  277. short sword,                             6,   3,  10,   6,   8
  278. elven short sword,   short runed sword,  2,   3,  10,   8,   8
  279. orcish short sword,  short black sword,  3,   3,  10,   5,   8
  280. dwarvish short sword,short shiny sword,  2,   3,  10,   7,   8
  281. short sword,                            13,   3,  10,   6,   8
  282. scimitar,            curved sword,       6,   4,  15,   8,   8
  283. broadsword,          wide sword,         8,   4,  10,   4,   6 +d4 Sdam,+1Ldam
  284. elven broadsword,    wide runed sword,   4,   4,  10,   6,   6 +d4 Sdam,+1Ldam
  285. long sword,                            60,   4,  15,   8,  12
  286. dwarvish mattock,    huge shiny sword,  15,   6,  50,  12,   8 +2d6 large
  287. two-handed sword,                     40,   5,  50,  12,   6 +2d6 large
  288. katana,              samurai sword,      6,   4, 100,  10,  12
  289. mace,                        40,   4,   8,   6,   6 +1 small
  290. morning star,                          12,   4,  10,   4,   6 +d4 Sdam,+1Ldam
  291. war hammer,                    15,   3,   5,   4,   4 +1 small
  292. club,                        10,   3,   4,   6,   3
  293. rubber hose,                            0,   2,   4,   6,   3
  294. quarterstaff,        staff,            10,   3,   8,   6,   6
  295. aklys,                  thonged club,       8,   3,   4,   6,   3
  296. flail,                             40,   3,   4,   6,   4 +1Sdam,+1d4Ldam
  297. bullwhip,                     5,   2,   4,   2,   1
  298. partisan,            vulgar polearm,    10,   3,  10,   6,   6 +1 large
  299. ranseur,             hilted polearm,    10,   3,   6,   4,   4 +d4 both
  300. spetum,              forked polearm,    10,   3,   5,   6,   6 +1Sdam,+d6 Ldam
  301. glaive,           single-edged polearm, 15,   3,   6,   6,  10
  302. halberd,             angled poleaxe,    16,   3,  10,  10,   6 +1d6 large
  303. bardiche,            long poleaxe,     8,   3,   7,   4,   4 +1d4 S,+2d4Ldam
  304. voulge,              pole cleaver,     8,   3,   5,   4,   4 +d4 both
  305. fauchard,            pole sickle,       11,   3,   5,   6,   8
  306. guisarme,         pruning hook,      11,   3,   5,   4,   8 +1d4 small
  307. bill-guisarme,       hooked polearm,     8,   3,   7,   4,  10 +1d4 small
  308. lucern hammer,       pronged polearm,   10,   3,   7,   4,   6 +1d4 small
  309. bec de corbin,       beaked polearm,     8,   3,   8,   8,   6
  310.  
  311.                                 Bows
  312. bow,                                   24,   3,  120, 30,   6
  313. elven bow,           runed bow,            12,   3,  120, 35,   6
  314. orcish bow,          black bow,         12,   3,  120, 25,   6
  315. bow,                                  48,   3,  120, 30,   6
  316. sling,                                   40,   2,   20,  4,   6
  317. crossbow,                             45,   3,   40, 35,   6
  318.  
  319.                                 TOOLS
  320.                                 -----
  321.  
  322.  
  323. Name             Desc Prob  Wt Cost | Name           Desc     Prob  Wt Cost
  324. ----------------------------------------------------------------------------
  325. leash,                70,  3,  20 | blindfold,            55,  2,  20
  326. mirror,                50,  3,  40 | tinning kit,         15, 10,     30
  327. lock pick,            55,  2,     20 | credit card,             5,  1,     10
  328. key,                   100,  1,     10 | skeleton key,  key,       60,  1,     10
  329. expensive camera,     5,  3, 200 | magic marker,            15,  1,     50
  330. stethoscope,         15,  2,  75 | tin opener,         25,  1,     30
  331. lamp,               105, 10,  50 | magic lamp,    lamp,      20, 10,     50
  332. crystal ball,            35, 15,  60 | figurine,                    35,  5,     80
  333. ice box,              5, 40,  30 | large box,            40, 40,  20
  334. chest,                35, 40,  20 | sack,          bag,      40,  3,  20
  335. bag of holding,      bag,  20,  3, 100 | bag of tricks,  bag,      20,  3, 100
  336. whistle,            120,  2,  10 | magic whistle,whistle,    50,  2,  10
  337. flute,                 6,  3,  12 | magic flute,   flute,     2,  3,  12
  338. horn,              5,  4,  15 | frost horn,    horn,       2,  4,  15
  339. fire horn,    horn,    2,  4,  15 | harp,                    4, 10,  50
  340. magic harp,    harp,    2, 10,  50 | bugle,                   6,  3,  15
  341. drum,             4,  4,  25 | drum of earthquake,drum,   2,  4,  25
  342. pick-axe,               20, 10,  50 |
  343.  
  344.  
  345.   When you blow an ordinary whistle you produce a high whistling sound and
  346. your dog, immediately heads in your direction.  Particularly useful if you
  347. are teleporting randomly.  Magic whistles produce a strange whistling sound,
  348. and teleport your dog to you.  Be careful, whistling may also wake up other
  349. denizens of the level.Any Corpses promptly placed in the large or ice box
  350. will not spoil. It is, however, incredibly heavy and you must be carrying
  351. both the box and the corpse to use it; this makes it useless as a portable
  352. refrigerator, but it can be useful as a fixed food stash.  You can
  353. look in a crystal ball to find objects, monsters, gold, etc. The Camera Flash
  354. in the direction of any monsters you wish to blind including yourself if you
  355. want to.It usually lasts anything from 3-30 turns.  The pick-axe can dig a
  356. hole in any wall (except on the stronghold and EndLevel) or floor (first
  357. causing a pit, then a trapdoor).  It can dig into a shop ("This wall seems
  358. too hard to dig into"), but must be applied repeatedly.  Do NOT try to
  359. escape a shop by falling through the floor!  The shopkeeper will steal all
  360. your possessions as you fall.  Shopkeepers, however, will never cross a pit
  361. or other trap.  The leash can be used to keep your pet within one square of
  362. you; but this can be annoying.  The frost and fire horns produce bolts of
  363. cold and fire when you apply the horn and improvise a tune.  The drum of
  364. earthquake creates pits in your near vicinity, and does plenty of general
  365. damage to the level.  Bag of tricks: when you try to apply this you will
  366. have monsters appear which can sometimes stop you from starving to death.
  367. The bag of holding is supposed to let you carry things around for less
  368. weight; but, when cursed, it will lose items.  A sack will not do this; but
  369. has no weight improvement.  Magic Flute Causes sleep in sector around you
  370. and the Magic Harp Causes taming in 1 sector around you most times.  The
  371. credit card, lock pick and skeleton key can open any door, or chest. Locked
  372. chests can be kicked or #forced (make sure you are wielding an expendable
  373. weapon when you #force!); the credit card is NOT a tool of payment.  The
  374. mirror is used to kill the medusa and also can scare some monsters with
  375. their own reflection .If you are blind and apply it at yourself it can tell
  376. you the level that the medusa is on or if she is dead the level that the
  377. Wizard is on.  Magic Marker,see sections on Scrolls and Elbereth.  The
  378. crystal ball can be used to detect food,items monsters.  The stethoscope is
  379. used to find out the strenght of a monster, ie its current hit points ,maxm
  380. hit points etc, and will find secret doors if applied to a wall.  The
  381. tinning kit is used to can dead monsters which can be eaten later, for less
  382. food value but the same chance of getting valuable intrinsics (eg
  383. resistances, etc).  Tinned food is also never poisonous.
  384. The can opener or blessed tins (from a blessed kit) can open the
  385. cans in one turn.  An ordinary lamp will light a room; a magic lamp
  386. has no oil but can be #rubbed to give a possible wish.  #Rub every
  387. lamp you find a few times in case it's magic... it will not always
  388. do something the first time.  A puff of smoke is a sure giveaway.
  389.  
  390.                 | Cursed        | Normal           | Blessed
  391. --------------------------------------------------------------------------
  392. Tins            | blow up       | difficult to open| open instantenously
  393. Magic Lamp      | angry djinni  | possible wish,   | always get a wish
  394.                   angry/friendly/
  395.                   tame djinni
  396.  
  397. Spellbooks      | booby-trapped | can read based on| can always read spell
  398.                     int, exp
  399.  
  400.  
  401.                                 ARMOUR
  402.                                 ------
  403. Desc Random (DescR):  The description changes between games.
  404.  
  405. Name                    Desc               Wt Cost  AC   Rust DescR  Ability
  406. ------------------------------------------------------------------------------
  407. elven leather helm,     leather hat,        2,   8,  9,   N   N
  408. orcish helm,            black cap,          3,  10,  9,   Y   N
  409. dwarvish iron helm,     hard hat,           3,  20,  8,   Y   N
  410. orcish helm,            black cap,          3,  10,  9,   Y   N
  411. fedora,                                  1,   8,  9,   N   N
  412. helmet,                 rusty pot,          2,  10,  9,   Y   Y
  413. helm of brilliance,     plumed hat,         2,  50,  9,   Y   Y       +1 Int
  414. helm of opposite alignment, crested helmet, 2,  50,  9,   Y   Y
  415. helm of telepathy,      visored helmet,     2,  50,  9,   Y   Y       Telepath
  416.                         ### Body Armour ###
  417. dragon scale mail,                          5,1000,  1,   N   N   #See Later#
  418. plate mail,                                 9, 600,  3,   Y   N
  419. crystal plate mail,                         9, 820,  3,   N   N
  420. bronze plate mail,                          9, 400,  4,   N   N
  421. splint mail,                                8,  80,  4,   Y   N
  422. banded mail,                                8,  90,  4,   Y   N
  423. dwarvish mithril-coat,                      2, 240,  4,   N   N
  424. elven mithril-coat,                         2, 240,  5,   N   N
  425. chain mail,                                 6,  75,  5,   Y   N
  426. orcish chain mail,      black chain mail,   6,  75,  5,   Y   N
  427. scale mail,                                 5,  45,  6,   Y   N
  428. studded leather armor,                      3,  15,  7,   N   N
  429. ring mail,                                 4, 100,  7,   Y   N
  430. orcish ring mail,       black ring mail,    5,  80,  8,   Y   N
  431. leather armor,                                 2,   5,  8,   N   N
  432. Hawaiian shirt,                             2,   5, 10,   N   N
  433.                         ###   Cloaks   ###
  434. mummy wrapping,                             2,   2, 10,   N   N
  435. elven cloak,                                2,  60,  9,   N   N        Stealth
  436. orcish cloak,           black mantelet,     2,  40, 10,   N   N
  437. dwarvish cloak,      colorful hooded cloak, 2,  50, 10,   N   N
  438. cloak of protection,                        2,  50,  7,   N   Y     Protection
  439. cloak of invisibility,                      2,  60,  9,   N   Y   Invisibility
  440. cloak of magic resistance,                  2,  60,  9,   N   Y      Antimagic
  441. cloak of displacement,                      2,  50,  9,   N   Y      Displaced
  442. Types of cloaks are ornamental cope,opera hood,tattered cape,faded pall,piece of
  443. cloth
  444.                         ###   Shields  ###
  445. small shield,                               2,   3,  9,   Y   N
  446. elven shield,       blue and green shield,  2,   3,  8,   Y   N
  447. Uruk-hai shield,        white-handed shield,4,   3,  9,   Y   N
  448. orcish shield,          red-eyed shield,    3,   3,  9,   Y   N
  449. large shield,                               4,   7,  8,   Y   N
  450. dwarvish roundshield,   large round shield, 4,   7,  8,   Y   N
  451. small shield,                               2,   3,  9,   Y   N
  452. large shield,                               4,   7,  8,   Y   N
  453. shield of reflection,polished silver shield,3,  50,  8,   N   N     Reflecting
  454.                         ###   Gloves   ###
  455. leather gloves,                             2,   8,  9,   N   Y
  456. gauntlets of fumbling,                      2,  50,  9,   Y   Y
  457. gauntlets of power,                         2,  50,  9,   Y   Y      Str of 25
  458. gauntlets of dexterity,                     2,  50,  9,   Y   Y      Dex +1
  459. Types of gloves are old,padded,riding & fencing.
  460.                         ###    Boots   ###
  461. low boots,              walking shoes,      3,   8,  9,   N   N
  462. iron shoes,             hard shoes,         5,  16,  8,   Y   N
  463. high boots,             jackboots,          4,  12,  8,   N   N
  464. speed boots,            combat boots,       4,  50,  9,   N   Y
  465. water walking boots,    jungle boots,       4,  50,  9,   N   Y
  466. jumping boots,          hiking boots,       4,  50,  9,   N   Y
  467. elven boots,            mud boots,          3,   8,  9,   N   Y      Stealth
  468. fumble boots,           riding boots,       4,  30,  9,   N   Y
  469. levitation boots,       snow boots,         4,  30,  9,   N   Y
  470. Types of boots are
  471.  
  472. Gauntlets of power (gives you Storm Giant strength).
  473. Speed boots (make you twice as fast - gives you run-away option).
  474. Jumping Boots allow you to jump upto two squares away.
  475. Helm of telepathy - lets you know what monsters are in nearby rooms
  476. and corridors, without being blind.
  477. Shield of reflection (extremely useful for everything from floating
  478. eyes to dragons).It will reflect glaring eyes and dragons breath.
  479. Cloak of magic resistance: a necessity against higher-level magic-using
  480. critters like liches, golden nagas, and of course the Wiz.  These
  481. beasties can kill you in one turn with the "touch of death" otherwise.
  482. Grey dragon scale mail will substitute fine.
  483.  
  484.  
  485. The greatest advantage of gloves is in preventing you from getting stoned by
  486. cockatrice cadavers. Gloves allow you to pick up and even wield cockatrice
  487. cadavers, turning monsters to stone right and left until the corpse rots
  488. away.  This tactic is not recommended because is very hazardous. If you
  489. subsequently fall down the stairs (as is usual when heavily loaded) you will
  490. touch the cadaver and die.Note that the cadaver will eventually rot away,
  491. so don't throw away your weapon.  Various types of armor have different
  492. basic armor classes, and any given suit may have a plus or minus in addition.
  493. Bad armor (eg fumble boots) is almost always minused; other armor can be as
  494. well.  Minused armor is almost always cursed (cannot be removed).
  495.  
  496.                                 DRAGONS
  497.                                 -------
  498.  
  499. Dragon Scale Mail Armour will also give you the same resistance as eating
  500. the dragon.see later in Wishes section for more details.
  501.  
  502. Color:     breathes:                    power gained by eating it:
  503. __________________________________________________________________
  504. black      disintegration (death) ray   disintegration resistance
  505. grey magic missile                      ?magic resistance?? *
  506. white      blast of frost               cold resistance
  507. red        fire                         fire resistance
  508. orange     sleep ray                    sleep resistance
  509. yellow     acid                        ?(maybe stone resistance??)
  510. green      poison                       poison resistance
  511. blue       lightning                    shock (lightning) resistance
  512.  
  513. "?" means that I am not sure--please correct me if you know
  514. * grey dragon scale mail definitely gives magic res; I don't know
  515.   about eating a grey dragon.
  516.  
  517. Apparently one way to achieve all kinds of resistances, including:  magic,
  518. fire, sleep, cold, shock, poison and disintegration resistance is to just
  519. keep polymorphing into all colors of dragons, and lay an egg of each color.
  520. Let the eggs hatch.  Kill your baby dragons and eat them.  (Real easy when
  521. you are a dragon yourself.)  You will lose a lot of luck from this; it's a
  522. lot better to use a ring of conflict and have them kill each other.  You
  523. only need two items:  a ring of polymorph, and a ring of polymorph control.
  524.  
  525. Warning:
  526. Also there is the worry of dying of system shock caused by the polymorphing
  527. to yourself.
  528.  
  529.                                 POTIONS
  530.                                 -------
  531.  
  532. Nam                 Prob,Cost   effect cursed/normal/blessed
  533. ---------------------------------------------------------------------------
  534. booze,               45, 50    Confusion
  535. gain energy,          45,150    Adds magic power
  536. fruit juice,          70, 50    Food turns?
  537. gain ability,         45,300    lose stats.+1 to one stat.+1 to all stats
  538. restore ability,      45,100    Cursed nothing.restore 1 stat.restore all
  539. sickness,             45, 50    Lose stats.Blessed nothing.
  540. confusion,          45,100
  541. blindness,            45,150
  542. paralysis,            45,300
  543. speed,                   45,200
  544. levitation,           45,200    Blessed Asks no of turns 1-300.
  545. hallucination,           45,100
  546. invisibility,          45,150    Blessed permanent,players choice
  547. see invisible,           45, 50
  548. healing,          65,100
  549. extra healing,           50,100
  550. gain level,          20,300    rise thru ceiling/gain exp lev/gain 1.5 lev
  551. enlightenment,          20,200    know intrinsics.When blessed +1 to Wis&Int
  552. monster detection,    45,150    Cursed They know where you are.
  553. object detection,     45,150
  554. water, clear,        125,100    Or Unholy Holy water.*see later*
  555.  
  556.  
  557.  __________________________________________________________________________
  558.  Potion                        Standard Message              Special Case(s)
  559.  __________________________________________________________________________
  560.  restore strength    Wow! This makes you feel great!
  561.  gain energy         Magical energies course through your body.
  562.  
  563.  booze               Ooph!  This tastes like liquid fire!
  564.                                        You   feel   somewhat   dizzy. (Vapor)
  565.  invisibility        Gee!  All of a sudden, your can't see yourself.
  566.                                                 For an  instant  you  couldn't
  567.                                                 see you right hand. (Vapor)
  568.                                                 You   feel    rather    airy.
  569.                                                 (Blinded).
  570.  fruit juice         This tastes like fruit juice.
  571.  healing             You begin to feel better.
  572.  paralysis           Your feet are frozen to the floor!
  573.                                                 Something seems to be  holding
  574.                                                 you. (Vapor)
  575.                                                 You   are      motionlessly
  576.                                                 suspended. (Levitated)
  577.  monster detection   You sense the presence of monsters.
  578.                                            You feel threatened. (No  monsters)
  579.  object detection    You sense the presence of objects.
  580.                           You  sense  the  presence   of objects close nearby.
  581.                           You have a strange feeling.  (No objects)
  582.  sickness            Yech! This stuff tastes like poison.
  583.  confusion           Huh, What?  Where am I?
  584.                                         What a trippy feeling. (Hallucinating)
  585.                                         You   feel   somewhat   dizzy. (Vapor)
  586.  gain strength       Wow do you feel strong!
  587.  speed               You are suddenly moving much faster.
  588.                                         Your knees seem more  flexible
  589.                                         now. (Vapor)
  590.                                         Your  legs  get  new   energy. (Fast)
  591.  blindness           A cloud of darkness falls upon you.
  592.                                         It suddenly gets dark. (Vapor)
  593.                                         Bummer!  Everything  is  dark! Help!
  594.                                                 (Hallucinating)
  595.  gain level          You feel more experienced.
  596.  extra healing       You feel much better.
  597.  levitation          You're floating in the air! (Hallucinating)
  598.  hallucination       Oh wow! Everything looks so cosmic!
  599.                                 You  have  a  vision   for   a moment. (Vapor)
  600.  holy water          You feel full of awe.
  601.                           This burns  like  acid.  (When you are a Z,V,W or &)
  602.  __________________________________________________________________________
  603.  
  604. Dipping anything in unholy water will curse it, or neutralize it if blessed;
  605. dipping in holy water will bless it, or uncurse it if cursed.
  606.  
  607. Unholy Water
  608. Escaping from a room.  A cursed potion of gain level can levitate you
  609. through ceilings.
  610.  
  611. Potions of Water and Uses of Holy Water
  612.  
  613. Water, Holy Water, and Unholy Water are quite useful.  Potions of water can
  614. be used to erase worthless scrolls and make scrolls of blank paper (which
  615. then can be made into useful scrolls using a magic marker) (dipping in
  616. fountains will also do this), and to make other potions of water out of
  617. useless potions.  Once one has several potions of water, these can be dipped
  618. into a potion of holy water (or dropped on a lawful altar) to make several
  619. potions of holy water.  (You should collect all your water potions into one
  620. inventory entry by dropping them before dipping them into a holy water
  621. potion.)  One should keep one potion of water for making new holy water at
  622. all times.  The same dipping procedure can be used for making unholy water.
  623.  
  624. When using holy/unholy water, one should dip several of each item if
  625. possible; it only uses up one potion if they are grouped in the same
  626. inventory slot.
  627.  
  628.  
  629.                         Removing Curses
  630.                         ---------------
  631.  
  632. There are several ways to uncurse cursed items - and several other ways
  633. to get rid of cursed items.  First, removing curses:
  634.  
  635. 1:  Dipping in fountains will eventually remove the curse from stuff - "The
  636.     water glows for a moment" indicates that your item has been uncursed.
  637.     You can dip items even if you are wearing them. Dipping in fountains
  638.         is somewhat dangerous, since nymphs or water demons can be summoned
  639.         (but sometimes water demons are thankful for their release...).
  640.  
  641. 2:  Reading a scroll of remove curse will remove the curse from stuff you
  642.     are wearing.  If the scroll of remove curse is blessed, everything in
  643.     your pack will be uncursed.
  644.  
  645. 3:  If you have good luck and are stridently aligned, your god will uncurse things
  646.     you are wearing, and occasionally will remove the curse from items in
  647.     your pack.  This will happen when you pray.
  648.  
  649. 4:  Reading an uncursed scroll of enchant armor/weapon will remove the curse
  650.     from armor/weapons you are using.
  651.  
  652. 5:  Dipping cursed items in holy water will uncurse them.
  653.  
  654. Getting rid of cursed items when you are wearing them (* = destructive):
  655.  
  656. 1:  Having a monster steal your cursed items.  Nymphs will steal cursed armor
  657.     and weapons.  Be sure that you have dropped everything else, however,
  658.     before trying this.
  659.  
  660. 2:  A scroll of destroy armor can be used to destroy cursed armor.  Be sure
  661.     to take off all your other armor before reading the scroll. *
  662.  
  663. 3:  If you eat a tin of deep-fried monster meat, your rings, gloves, and
  664.     weapon will fall on the floor even if these are cursed.
  665.  
  666. 4:  Polymorphing yourself into a monster that can't wear armor or use a
  667.     weapon will cause you to fall out of your armor (or it may destroy your
  668.     armor altogether) and/or drop your weapon. *
  669.  
  670.                            Holy Water
  671.                            ----------
  672.  
  673. You can make:
  674.  
  675.  1.  holy water by dropping water or unholy water at a lawful altar
  676.  2.  water by dropping water (holy or unholy) at a neutral altar
  677.  3.  unholy water at a chaotic altar
  678.  
  679.  
  680. Dipping something into Holy Water blesses it.  When one has several items
  681. in one inventory entry, you dip them all using the #dip command.
  682.  
  683.  
  684.  
  685.                               SCROLLS
  686.                               -------
  687.  
  688.  
  689. Name           Prob, Cost Effect: Cursed/Neutral/Blessed 
  690. -----------------------------------------------------------------------------
  691. enchant armor,  63,  80   random armor -1 black/+1 silver/+[1-3] while
  692. destroy armor, 45, 100  -1 if outermost armor and scroll cursed, else destroys
  693. confuse monster,53, 100   hands glow red, will confuse 1st monster you hit
  694. scare monster,  35, 100   monsters will not walk on or attack onto square
  695. blank paper,    28,  60   can be changed to any scroll w/ magic marker
  696. remove curse,    65,  80   ?/uncurses all objects being worn/uncurses invntry
  697. enchant weapon,    85,  60   weapon in hand -1 glow black /+1 blue /+3 while
  698. create monster,    45, 200   creates unfriendly monster(s)
  699. taming,        15, 200   tames 1 square around you: no message
  700. genocide,    15, 300   summon 4-6 monsters/genocide monster/genocide class
  701. light,          95,  50   darkens room//lights room
  702. teleportation,  55, 100   level teleport/teleport/teleport on demand
  703. gold detection, 33, 100   finds gold
  704. food detection, 25, 100   finds food
  705. identify,       185, 20   identify 1/identify 1-4/identify 1-inventory
  706. magic mapping,  45, 100   lousy map//map of level
  707. amnesia,        35, 200   forget level and some spells
  708. fire,           48, 100   burns you, scrolls, potions, nearby monsters
  709. punishment,     15, 300   heavy iron ball chained to foot//nothing
  710. charging,       15, 300   ?/charges wand by 1/fully recharges wand
  711.  
  712.  
  713.  
  714. Unless stated otherwise, all scrolls identify  themselves.   Exception:
  715. detect  scrolls  will  give  a ``strange feeling'' if there  are none of
  716. their  objects  on  the level, and enchant/destroy weapons/armor
  717. will cause twitch/itch if you are not wearing any of the item affected.
  718. All scrolls give strange effects when confused.  Some of the key ones:
  719.  
  720. genocide - genocide humans (incl. you!)
  721. enchant w/a - rustproof
  722. teleport - level teleport
  723.  
  724.     Genocide: everyone's favorite  scroll.   Also  prevents  the creation by
  725. scroll  or  wand of more monsters of the type. Note that  genociding
  726. cockatrices  does  not  remove  their cadavers  (so  you  still have to watch
  727. those ghost treasure hoards).  Some special monsters cannot be genocided
  728. (eg demons). Does not prevent you from polymorphing a monster into the
  729. genocided type or chameleons from assuming that form.
  730.     Destroy  Armor:  Destroys outermost layer of armor. If you are wearing
  731. only armor, it is destroyed.  If you are wearing armor and a helmet, the
  732. helmet is destroyed. Elven cloak over armor destroys cloak first.
  733.     Enchant weapon: weapon in hand or random  if  barehanded.
  734. Enchanting a worm  tooth  turns  it  into  a crysknife, a
  735. powerful weapon.  Overenchanted weapons (> +7) evaporate.
  736.     Taming: If you get a tame cockatrice, DO NOT GO AROUND BAREHANDED!  If
  737. you are not wearing gloves, wield anything, even an egg! Otherwise, you run
  738. a terrible risk of bumping into it with your bare hands and becoming
  739. petrified.  Warning: If you abandon a tame monster (on a level) it will go
  740. wild, and will not be pacified by tripe.  Tamed ghosts are possible,but
  741. because they do not eat anything, they cannot be rewarded and hence
  742. eventually return to their accustomed hostile state.
  743.  
  744.     Confuse Monster: your hands begin to  glow red. The  next monster you
  745. hit with a hand-to-hand attack will be confused, and your hands will stop
  746. glowing. A confused  monster  (assuming it survives the blow that confused it)
  747. will move in random directions,  attacking  anything  in its  way.
  748. This includes you (so don't confuse your dog!) or other monsters.
  749.     Punishment: this cursed scroll outfits  you with  a ball and chain,
  750. indicated on the screen by @_0.  The ball, if left to drag, may slow you down.
  751. However, it can also  be  picked  up,  and  if  then wielded as a weapon, is
  752. devastatingly effective.  It is also  very  heavy,  however, and  scrolls
  753. of  enchant  weapon have no effect on it.  The remove curse scroll will cause
  754. ball and chain to come loose; you  can  drop them then, but I'd suggest
  755. sticking with them if you're strong enough.  Also good for getting around
  756. fast. Try  picking  up  the ball, and throwing it in the direction you want
  757. to go.  It is possible that this scroll may  reduce your  luck to 0 for the
  758. duration.
  759.    Scare Monster:  Every time you drop a scare monster scroll, it loses
  760. blessing; blessed->uncursed->cursed.  Cursed scare monster scrolls turn to
  761. dust when you try to pick them up.  Monsters will not walk over a scare
  762. monster scroll or attack you when you stand on one.  If you read a scare
  763. monster scroll, the message is displayed:  ``You hear maniacal laughter in
  764. the distance.'' This will also scare off monsters; but it's better to drop
  765. the scroll. Unlike Elbereth, you can fight from a scare monster scroll.
  766.  
  767.    Blank: this scroll "appears to be blank."  This scroll may be utilized
  768. with a magic marker: write the name (type: eg, "enchant weapon, not "ELBIB
  769. YLOH") of a scroll you are already familiar with (i.e.  one that you've read
  770. at least once).
  771.  
  772.    It  is  not  a good idea to test magic in general when your hit points
  773. are really low; scrolls of fire, create monster, and potions of sickness can
  774. kill  you.  With most magic items, after testing you will be able to identify
  775. them the next time you pick one up,  or  at least  have  an idea what they
  776. are.  If you #name an object you've just used (usually scrolls)
  777. all other objects of the same type will be displayed under that name (if you answered
  778. 'n'; otherwise only that individual object will be named).  This document
  779. should enable you to recognize these items quickly.  In the  case of scrolls,
  780. there are two whose action is sufficiently nasty that it is important
  781. to take precautions until they  have been discovered:
  782.                         Destroy Armor and Amnesia.  
  783.     Your armor will be destroyed and your spells forgotten. One way to
  784. prevent this wanton destruction of your property is to (prior to reading
  785. scrolls) wield an alternate weapon, wear an alternate armor or something
  786. over your primary armor, and don't transcribe spells until you've read the
  787. Scroll of Amnesia (``Who was that Maud person anyway?'').
  788.  
  789.                 | Cursed        | Normal           | Blessed
  790. -----------------------------------------------------------------------------
  791. Enchant weapon  | -1            | +1 and uncurse   | +3 and bless
  792. Enchant armor   | -1            | +1 and uncurse   | +1-3 and bless
  793. Genocide        | Summon species| genocide species | genocide race
  794. Teleportation   | tel. off level| teleport on level| player's choice to tel.
  795. Identify        | ident. 1 item | 1 or more items  | (better chance for more)
  796. Charging        | <unknown>     | charges to orig  | charges to max,can charge
  797.                 |               |                  | magic lamps
  798. Create Monster  | Create Lots   | create one       | create one
  799. Punishment      | Iron ball     | Iron ball        | You feel punished.No ball
  800. Magic Mapping   |bad quality map| Level mapped
  801. Confuse Monster | Confuse you ? | confuse monster
  802. Blank paper     | wrong scroll  | correct scroll   | scroll stays blessed
  803. light           | Darkness      | Light
  804. Remove Curse    | Curse/Nothing?| Remove curse     | Remove all curses
  805. Fire            | Damage to Hp permanent           |Fire in next squares
  806.  
  807. Also:   Until you have read a scroll of fire, drop all scrolls and potions
  808.         before reading an unknown scroll.
  809.  
  810.                                 WANDS
  811.                                 -----
  812.  
  813. Name             Prob,Cost,Direction? | Name                 Prob,Cost,Direct
  814. -----------------------------------------------------------------------------
  815. light,           95, 100,   N       | secret door detection, 50, 150,   N
  816. create monster,       45, 200,   N       | wishing,         5, 500,   N
  817. striking,       75, 150,   Y       | nothing,           25, 100,   Y
  818. make invisible,    45, 150,   Y       | slow monster,           55, 150,   Y
  819. speed monster,       55, 150,   Y       | undead turning,        55, 150,   Y
  820. polymorph,       45, 200,   Y       | cancellation,           45, 200,   Y
  821. teleportation,       45, 200,   Y       | probing,            30, 150,   Y
  822. opening,        40, 150,   Y       | locking,            40, 150,   Y
  823. digging,        55, 150,  RAY      | magic missile,           50, 150,  RAY
  824. fire,           40, 175,  RAY      | sleep,               50, 175,  RAY
  825. cold,           40, 175,  RAY      | death,                5, 500,  RAY
  826. lightning,       40, 175,  RAY      |
  827.  
  828. RAY means that the wand will hit a number of monsters in a row and if it
  829. bounces will also hit you so watch out.
  830.  
  831. Wand Types are :glass,balsa,maplepine,oak,ebony,marble,tin,brass,copper,silver
  832.                 platinum,iridium,uranium,zinc,aluminium,iron,steel,hexagonal,
  833.                 runed,short,long,curved,forked,spiked,jeweled.
  834.  
  835.  
  836.  
  837.         Sleep: of variable duration, and doesn't seem to work on bats. Some
  838. monsters get saving throws (i.e., a chance not to be affected). This is a ray.
  839. Fire,  Cold,  Lightning,  Magic  Missile: Cold seems to do the most damage,
  840. missiles do the  least, fire seems to have the longest range.
  841.         Striking: wand hits the first monster in the direction you  point  it,
  842. even  from a considerable (but not infinite) distance.
  843.         Make invisible: makes monster invisible, permanently. Don't use on
  844. dog, you'll just keep tripping over him. Easy to confuse with teleport away.
  845. Use on yourself; but shopkeepers won't let you in and out of shops when
  846. invisible.
  847.         Teleportation:  monster teleported to random spot on level. Check
  848. to be  sure  you don't  have  a  wand  of make invisible instead.  Use on
  849. yourself in emergency; use on objects in shop!
  850.         Speed monster: monster moves twice as fast. Use on dog,  but watch you
  851. don't trip on him.  Zap this at yourself - get archeologist speed.
  852.         Slow monster: monster moves at half speed. Some monsters get multiple
  853. attacks  every  other round (i.e. xorn: 3 claws and bite, or shopkeeper: 2
  854. fists).
  855.         Digging: This produces  new  corridor  sections,  and doors where the
  856. ray intersects  a  room  wall.  Also useful for blasting your way out of a
  857. trapper ,vortex,purple worm.
  858.         Undead  turning:  Scares away undead, but no effect on most monsters.
  859. Undead are: zombies, ghosts, wraiths, vampires, demons and perhaps other
  860. monsters.  Destroys  weaker  undead,  causes  bigger ones to flee, including
  861. demons.  Resurrects corpses.
  862.         Create monster: Creates  a  monster next  to you, just like the scroll
  863. ..This wand may be useful to keep around if you are ever desperately  short on
  864. food. If  you  are,  create  a  monster, kill it, and feast on the remains!
  865.         Cancellation: Should knock out any magical  abilities of the monster.
  866.  
  867. Monsters which are not  affected:  Rust  Monsters,  Dragons, Invisible
  868. Stalkers, Chameleons, Cockatrices, Floating Eyes.
  869. (Wildebeest's note: I don't know about this)
  870.  
  871.         Secret door detection: discovers all secret doors in room or in sight
  872. in a corridor.  If there are none, a charge is used and the wand seems to do
  873. nothing.  This  wand  also  detects shape-changers  in the room (e.g. mimics,
  874. piercers). Usually comes in 10+ charges.
  875.         Light: lights up dark rooms.  Usually comes in 10+ charges.
  876.         Probing: Gives stats on a creature in the direction you indicate.
  877. Tells hit points,  maximum,  how much gold.
  878.         Polymorph: Wands of polymorph should be used on piles of items.  When
  879. one has a wand of polymorph, one should stack armor, weapons, food, gems, etc
  880. in a huge pile (possibly the collected stuff of several levels).  You should
  881. have several screenfuls of stuff in your pile.  Now zap at the pile (and make
  882. sure no monsters are in line of sight when you zap).  Everything in the pile
  883. will change, and eventually you will get some nice armor, weapons, wands, etc.
  884. You can use more than one pile, which makes picking the objects out of them
  885. easier.  Up to 5 piles in a line can be used, although the stuff in the 5th
  886. pile does not always get polymorphed.
  887. If you still have your dog, you can polymorph it in addition to the piles of
  888. stuff until you get something nice.
  889. The wand is also very useful at getting rid of high level critters which
  890. can be hazardous to your health.
  891.  
  892. Note that ray/straight-line wands are best fired when you are diagonally
  893. aligned with  your target  so that ricochets  can't hit you.  ricochets
  894. can be used to hit targets that won't get in straight line of  fire
  895. (leprechauns, shopkeepers, etc.), or to get two hits on a target.  Shots
  896. into corners bounce straight back at you.  Doors can reflect a  diagonal
  897. shot back at you, and the wand of fire reflects diagonally back at you
  898. occasionally just for the heck of it. Wands  seem  to  have differing,
  899. and possibly partly random, maximum ranges.
  900. NOTE: When a wand has zero charges left it does in fact have 1 charge left
  901. which can be recovered with a number of tries .Hence a wand of wishing (3)
  902. gives you four wishes.
  903.  
  904.  
  905.                         Identifying Wands
  906.                         -----------------
  907.  
  908.         The first thing that I do is to zap it when a monster is around.
  909. If it is non-directional you will usually find out what it is immediately.
  910. A non-directional wand that doesn't seem to  do anything is a wand of secret
  911. door detection.You may want to conduct such tests in a room where you suspect
  912. a secret door, but haven't searched it out yet.  If it asks for a direction
  913. zap it at the monster in such a way that if it's a  RAY  wand  it won't bounce
  914. back  at  you.  (Stand at a diagonal from the monster.) Don't accidentally hit
  915. your pet! Now you may have identified it then and there but some wands just
  916. don't tell you when you zap them although you can usually have a good guess .
  917. Now you can use the engraving Elbereth trick on the wand .The following
  918. section shows you some of the messages that'll appear.
  919. Now there are only four wands left that you cannot discover.They are locking
  920. ,opening,undead turning and nothing.locking and opening can be done with doors
  921. while if you still haven't worked it out zap it at the next undead thing you
  922. meet.If nothing happens then it's nothing.
  923. Note:  It is an idea to be near a stairway when you zap the wands as it might
  924. be polymorph and who wants to meet a Dragon on Dlev 2.
  925.  
  926.  
  927.                         Engraving with wands
  928.                         --------------------
  929.  
  930. Engrave something on the ground with your fingers, then engrave over it
  931. with the wand.  For some wands this will generate a unique message.
  932. Some wands can generate a permanent engraving which cannot be erased.
  933.  
  934. Wand         Permanent              Message
  935. ------------------------------------------------------------------------------
  936. death           n       The bugs on the ground stop moving
  937. fire            y       Flames fly from the wand
  938. cold            n       A few ice cubes drop off your wand
  939. digging         y       Gravel flies up from the floor
  940. lightning       y    Lightning arcs from the wand.You are blinded by the flash
  941. magic missile   n       The ground is riddled by bullet holes
  942. striking        n       The wand unsuccessfully fights your attempt to write
  943. make invisible  n       The engraving vanishes
  944. speed monster   n       The bugs on the ground speed up
  945. polymorph       n       (Message changes to something weird)
  946. teleportation   n       The engraving vanishes
  947. opening         n         ---
  948. nothing         n         ---
  949. slow monster    n       The bugs on the ground slow down
  950. undead turning  n         ---
  951. cancellation    n       The engraving vanishes
  952. probing         n         ---
  953. locking         n         ---
  954. sleep           n       The bugs on the ground stop moving
  955.  
  956.                                 WISHES
  957.                                 ------
  958.  
  959. Getting Wishes - (No bugs, just "straightforward" ways)
  960.  
  961. There are five ways to get wishes.  These are:
  962.  
  963. 1.  A wand of wishing.
  964. 2.  A blessed magic lamp (djinni appears and is grateful for his release)
  965. 3.  A fountain (water demon appears and is sometimes grateful for his release)
  966.     Water demons can be summoned by either quaffing or dipping something in
  967.     the fountain.  The demon will usually kill you, but I usually try quaffing
  968.     in all fountains with low-level characters.
  969.     (Wildebeest's Note:  I do not consider this a good idea.)
  970. 4.  Occasionally, a smoky potion will have a djinni in it who is grateful for his
  971.     release.
  972. 5.  Sitting on a throne can occasionally give you a wish (dependent on luck).
  973.  
  974.  
  975. A successful wish places an item into your inventory.
  976. You can wish for items enchanted up to +3, and up to 3 items (if the item is
  977. not weapon, armor, ring, or wand).  You can specify whether you
  978. want blessed, uncursed, or cursed items.  Wishing is adversely
  979. affected by bad luck.
  980.  
  981. Useful Items (Not necessarily in order):
  982.  
  983. blessed +3 war hammer named Mjollnir
  984. blessed +3 broadsword named Stormbringer
  985. blessed +3 katana named Snickersnee
  986. blessed +3 long sword named Excalibur
  987. blessed +3 athame
  988. blessed +3 grey dragon scale mail
  989. blessed +3 helm of telepathy
  990. blessed +3 pair of speed boots
  991. blessed +3 gauntlets of power
  992. blessed +3 shield of reflection
  993. blessed +3 cloak of protection
  994. blessed +3 Hawaiian shirt
  995. 3 blessed potions of gain level
  996. 3 blessed potions of gain ability
  997. a blessed potion of invisibility
  998. a blessed potion of see invisible
  999. 3 blessed scrolls of genocide
  1000. 3 cursed scrolls of genocide ... caution is advised! *
  1001. 3 blessed spellbooks of identify
  1002. 3 blessed spellbooks of polymorph
  1003. 3 blessed spellbooks of cancellation
  1004. 3 blessed spellbooks of cure sickness
  1005. a blessed amulet of life saving
  1006. a blessed ring of polymorph control
  1007. a blessed ring of levitation
  1008. a wand of polymorph
  1009. a wand of death
  1010. 3 potions of holy water.
  1011. a ring of conflict.  (Useful for killer bees and other hordes)
  1012. a ring of polymorph control.
  1013. a ring of teleport control.
  1014. High pluses (+3) rings of strength, protection, or increase damage.
  1015. A blessed tinning kit (makes blessed tins)
  1016. A stethoscope
  1017. A pick-axe (of course)
  1018. You'll need one musical instrument, or a wand of opening, ring of
  1019. levitation, or spell of knock, for the drawbridge on the stronghold
  1020. level.  This is just a five-note game of musical Master Mind.
  1021.  
  1022. * The Minotaur Scam
  1023.  
  1024. This is a way that a powerful character can get infinite wishes.
  1025. If you read a cursed scroll of genocide, it will summon 4-6 of
  1026. the monsters.  If you do this with minotaurs, you will get
  1027. 4-6 minotaurs.  Do this in a corridor dead end so you only
  1028. have to find 1 at a time - minotaurs are very dangerous, and
  1029. not affected by scare monster or Elbereth.  The advantage of
  1030. this is that every dead minotaur has a wand of digging.  Put
  1031. these in a pile, and polymorph them.  Eventually you will
  1032. get wands of wishing.  Keep the pile going by pulling out wands
  1033. of polymorph, and by wishing for more cursed scrolls of genocide.
  1034.  
  1035. I prefer the following as do some others.
  1036.  
  1037. 1. blessed +3 speed boots
  1038.     The most important item in the game.  Most monsters can be killed
  1039.     without them getting a single hit on you.  The exceptions are
  1040.     missile-throwers and fast monsters such as leocrottas.
  1041. 2. blessed +3 grey dragon scale mail
  1042.     Gives magic resistance.
  1043. 3. a blessed +3 war hammer named Mjollnir
  1044.    A truly stupendous weapon except against lightning resistant monsters,
  1045.    notably iron golems, black puddings and blue dragons.
  1046. The war hammer named Mjollnir is truly awesome!   (see later)
  1047.  
  1048.  
  1049.                                   SPELLBOOKS
  1050.                                   ----------
  1051.  
  1052. Name          Prob,Delay,Level,Direct  | Name          Prob,Delay,Level,Direct
  1053. ------------------------------------------------------------------------------
  1054. magic missile,   45,   3,    2,    RAY | fireball,       20,   6,    4,    RAY
  1055. sleep,         50,   1,    1,    RAY | cone of cold,   10,   8,    5,    RAY
  1056. finger of death,  5,  10,    7,    RAY | light,             45,   1,    1,    N
  1057. detect monsters, 45,   1,    1     N   | healing,        40,   2,    1,    N
  1058. knock,         40,   1,    1,    Y   | force bolt,     40,   2,    1,    Y
  1059. confuse monster, 37,   2,    2,    Y   | cure blindness  27,   2,    2,    Y
  1060. slow monster,     37,   2,    2,    Y   | wizard lock,    35,   3,    2,    Y
  1061. create monster,  37,   3,    2,    N   | detect food,    37,   3,    2,    N
  1062. cause fear,      25,   3,    3,    N   | clairvoyance,   15,   3,    3,    N
  1063. cure sickness,     32,   3,    3,    N   | charm monster,  20,   3,    3,    Y
  1064. haste self,      33,   4,    3,    N   | detect unseen,  25,   4,    3,    N
  1065. levitation,     25,   4,    4,    N   | extra healing,  32,   5,    3,    N
  1066. restore ability, 25,   5,    4,    N   | invisibility,   32,   5,    4,    N
  1067. detect treasure, 25,   5,    4,    N   | remove curse,   25,   5,    5,    N
  1068. dig,         22,   6,    5,    RAY | magic mapping,  18,   7,    5,    N
  1069. identify,     25,   8,    5,    N   | turn undead,    17,   8,    6,    Y
  1070. polymorph,     12,   8,    6,    Y   | teleport away,  15,   6,    6,    Y
  1071. create familiar, 10,   7,    6,    N   | cancellation,   12,   8,    7,    Y
  1072. genocide,      5,  10,    7,    N   |
  1073.  
  1074.         It is usually advisible to try to read the scroll of amnesia before
  1075. learning any/many spells as this will result in the loss of most them.
  1076. The higher level spells mean that you will gain less spells from a book and
  1077. you will have a greater difficulty casting them.
  1078. The delay column refers to the turns that you'll spend learning the book .
  1079.  
  1080.  
  1081.                                 RINGS
  1082.                                 -----
  1083.  
  1084.  
  1085. Name                            Cost  |  Name                      Cost
  1086. ---------------------------------------------------------------------------
  1087. adornment,                      100   |  gain strength,               150
  1088. increase damage,         150   |  protection,           100
  1089. regeneration,                    200   |  searching,           200
  1090. stealth,                     100   |  levitation,           200
  1091. hunger,                    100   |  aggravate monster,        150
  1092. conflict,                       300   |  warning,                   100
  1093. poison resistance,             150   |  fire resistance,          200
  1094. cold resistance,         150   |  shock resistance,         150
  1095. teleportation,            200   |  teleport control,        300
  1096. polymorph,                300   |  polymorph control,       300
  1097. invisibility,                         150   |  see invisible,                  150
  1098. protection from shape changers, 100   |
  1099.  
  1100. Ring types are wooden,granite,coral,black onyx,moonstone,tiger eye,jade,agate
  1101. topaz,sapphire,ruby,diamond,pearl,iron,brass,copper,silver,gold,ivory,emerald,
  1102. wire,engagement,shining.
  1103.  
  1104. The only effective way to identify rings is to use scrolls of identify or if
  1105. you can afford to lose one then drop it down the sinks.
  1106.  
  1107.  
  1108. NOTE: all rings increase your food consumptions  to  varying
  1109. degrees.
  1110. Adornment: nothing, or increase charisma
  1111. Aggravate Monster: You have "monsterum aggravatitis," and wake up all
  1112. sleeping monsters.
  1113. See Invisible: obvious
  1114. Searching: Does one search every turn.  Very useful.
  1115. Cold  Resistance:  You  are invulnerable to cold, including backblasts from
  1116. the  wand  and  freezing  spheres.
  1117. Fire  Resistance:  You  are  invulnerable to fire, including
  1118. backblasts from the wand and dragon breath.
  1119. Teleport  Control:  gives  you control of teleport destination, no matter
  1120. what does the teleporting.  Try to teleport into a  wall  or monster  and
  1121. you get a random teleport.  Gives no control of when you go, just where.
  1122. Levitation: You levitate while wearing the ring.  You cannot pick up
  1123. objects, but can float over water; and levitating over an Elbereth has
  1124. the same effect as a scare monster scroll - you can fight without
  1125. erasing it.
  1126. Conflict: causes  monsters  to  attack  each  other instead  of  you,  if
  1127. they are next to each other.
  1128. Stealth: Monsters don't wake up when  you enter  a  room.
  1129. Polymorph: Occasionally polymorphs you randomly; but can be controlled with
  1130. polymorph control.
  1131. Increase Damage: Increases the damage you do to monsters when  hitting  them.
  1132. Protection: Increases your armor class and probably your (internal) saving
  1133. throws. Can be +1,  +2, etc or cursed -1,-2, etc.
  1134. Protection from Shape Changers: Chameleons appear only as ':'.
  1135. Teleportation: teleports you ranomly about every once in a while. No way to
  1136. control when,but  a  ring  of teleport control determines where.  Without
  1137. this ring, destination is random on level.
  1138. Resistance to Poison: You are invulnerable  to  poison  (including  poison
  1139. corpses  but  not rotted ones, and all poison stings, bites, and potions).
  1140. It does not protect you  from  rotted  (tainted) meat or potions of sickness.
  1141. Gain Strength: Just what it says.  Increments as with ring  of  protection.
  1142. Protection from Shape Changers: Forces chameleons to take on their true form :
  1143. Regeneration  Replenishes HP at about 2 a move.increases food consumption lots
  1144. Hunger: Same as Regeneration, but no HP effect.
  1145. Conflict        All monster's will attack each other before you.This will also
  1146. cause your pets to attack shopkeepers and your other pets
  1147. Searching       Will automatically look for hidden traps/doors.
  1148. Warning         Will glow different colours when different monsters are near.
  1149. Fire, Cold Resistance: obvious
  1150. Shock Resistance Resistance to electrical, not system shock.
  1151. PolyMorph Control       Now What monster Do you wish to turn into when you hit
  1152.                         the polymorph trap or use that wand on yourself.
  1153.                         Emperor lich or vampire lord seems to be the best
  1154.                         thing to polymorph into in general, since these can
  1155.                         wear armor, have nice abilities, and are strong enough
  1156.                         to carry your pack.
  1157.  
  1158. Most or all items in a ghost pile will be cursed (but not necessarily minused).
  1159.  
  1160.  
  1161.                         Rings And Sinks
  1162.                         ---------------
  1163.  
  1164. Adornment               The Faucets flash brightly for a moment.
  1165. Aggravate Monster       Several Bees buzz Angrily from the sink
  1166. Cold Resistance         The cold faucet flashes brightly for a moment.
  1167. Conflict                You here loud noises coming from the drain
  1168. Heat Resistance         Hot Faucet flashes brightly
  1169. Hunger                  Rattles down the drainpipe
  1170. Increase Damage         The Waters force seems greater,smaller(cursed).
  1171. Invisibilty             You don't see Anything happening
  1172. Levitation              The sink quivers upward for a moment.
  1173. Poison Resistance       You smell rotten Slime Mold
  1174. Polymorph               Momentarily look like a fountain
  1175. Polymorph Control       Momentarily looks like a regularly errupting geyser
  1176. Protection              Ring glows silver,black(cursed).
  1177. Prot from Shape ChangersThe sink Looks Nothing like a fountain
  1178. Regeneration            The ring looks as good as new
  1179. Searching               You thought you lost your ring down the sink
  1180. See Invisible           You see some air in the sink
  1181. Shock Resistance        Static Electriicty
  1182. Stealth                 The sink seems to blend into the floor for a moment
  1183. Strength                Waters force seems stronger,weaker(-Str)
  1184. Teleport                Disappears Momentarily
  1185. Teleport Control        Beamed aboard momentarily
  1186. Warning                 Glows White
  1187.  
  1188.                                 GEMS
  1189.                                 ----
  1190. Name              Desc   Prob,Wt,Value| Name             Desc   Prob,Wt,Value
  1191. ------------------------------------------------------------------------------
  1192. dilithium crystal,white,    3, 1, 4500| diamond,          white,    4, 1, 4000
  1193. ruby,             red,        5, 1, 3500| sapphire,         blue,     6, 1, 3000
  1194. emerald,          green,    7, 1, 2500| turquoise,        green,    8, 1, 2000
  1195. aquamarine,       green,   10, 1, 1500| amber,            yellow/b,11, 1, 1000
  1196. topaz,            y/brown, 13, 1,  900| opal,             white,   15, 1,  800
  1197. garnet,           red,       17, 1,  700| amethyst,         violet,  19, 1,  600
  1198. jasper,           red,       21, 1,  500| fluorite,         violet,  22, 1,  400
  1199. jade,             green,   23, 1,  300| piece of white glass,      131, 1,    0
  1200. piece of blue glass,       131, 1,    0| piece of red glass,      131, 1,    0
  1201. piece of y/brown glass    131, 1,    0| piece of green glass,      131, 1,    0
  1202. piece of violet glass,    131, 1,    0| luckstone,        gray,      10, 1,   60
  1203. loadstone,        gray,       10,50,    1|
  1204.  
  1205.  
  1206. Useful and Worthless Gems:
  1207.  
  1208. To determine usefulness of gems, try dropping them in shops.  They will be
  1209. ignored by the shopkeeper if they are worthless pieces of glass, or will
  1210. be sold for several hundred gold pieces if they are a jewel of some kind.
  1211. Once you know whether something is worthless or not, you can "call" it
  1212. glass or jewel, and can identify the jewels when you have an identify scroll.
  1213. This trick also works for picking up gems already in the shop - worthless
  1214. pieces of glass will be worth a few gold pieces, and jewels will be several
  1215. hundred gold.
  1216.  
  1217. Throwing gems at unicorns of your alignment gives you luck - as does
  1218. sacrificing (#offer) fresh corpses at altars.
  1219.  
  1220. Luck from throwing gems to unicorns:
  1221.  
  1222. Gem Thrown       Alignment     Luck change
  1223. ------------------------------------------
  1224. Unidentified   |  Any       |  +1
  1225. Known Glass    |  Any       |  +0
  1226. Known Valuable |  Own       |  +5
  1227. Known Valuable |  Other     | random -3 - +3
  1228.  
  1229. Luck runs on a -10 to +10 scale, except on new moons, when it is -11
  1230. to +9, and full moons, when it is -9 to +11.
  1231. Eating a human/soldier/medusa/shopkeeper/werehuman corpse reduces
  1232. your luck to minimum.
  1233. The same with sacrificing one at an altar, unless you are chaotic.
  1234. The altar changes to chaotic, and demon lords may be summoned.
  1235. This is bad.  If they ask for bribes, pay them.
  1236.  
  1237.  
  1238.                         Weapon Names and their effects
  1239.                         ------------------------------
  1240.  
  1241.  
  1242. Named weapons are given to you by your god for sacrifices at altars.They
  1243. can also be found in shops very rarely and in the dungeons . In fact
  1244. one of the best methods of getting a named weapon is the polymorph
  1245. trick where you polymorph a pile of useless weapons and can get a named
  1246. one.Either that or wish for one.
  1247. The special features are only a few things that I have been able to
  1248. work out.There are bound to be more features for each weapon which I have
  1249. not been able to work out.The Alignment is ,I think, used for the chances
  1250. of getting the weapon from your god.ie If you're Neutral you'll only get
  1251. those weapons and not stuff like Stormbringer.
  1252.  
  1253. Weapon          Name      Adds Dam(S,L) Special Features        Alignment
  1254. -------------------------------------------------------------------------
  1255. KATANA,            Snickersnee,  0,  8                             Lawful
  1256. LONG_SWORD,     Excalibur,    5, 10 No regen,Searching,Defender Lawful
  1257. AXE,            Cleaver,      3, 12                             Chaotic
  1258. ORCISH_DAGGER,  Grimtooth,    2, 6                              Chaotic
  1259. DAGGER,            Grimtooth,    2, 6                              Chaotic
  1260. TWO_HANDED_SWORD,Orcrist,     5, 0      Slay Orcs               Lawful
  1261. ELVEN_DAGGER,    Sting,        5, 0      Warning, Slay Orcs      Lawful
  1262. DAGGER,            Sting,        5, 0      Warning, Slay Orcs      Lawful
  1263. LONG_SWORD,    Frost Brand,  5, 0      Defender, Cold Dam,     Neutral
  1264. LONG_SWORD,    Fire Brand,   5, 0      Defender, Fire Dam,     Neutral
  1265. BROADSWORD,    Stormbringer, 5, 2      Defender, Drain Level   Chaotic
  1266. ** Stormbringer only has a 2 because it can drain a level, providing 8 more.**
  1267. LONG_SWORD,    Sunsword,     5, 0                              Lawful
  1268. BROADSWORD,    Dragonbane,   5, 0      Slay Dragons            Neutral
  1269. LONG_SWORD,    Demonbane,    5, 0                              Lawful
  1270. LONG_SWORD,    Werebane,     5, 0                              Lawful
  1271. LONG_SWORD,    Giantslayer   5, 0                              Neutral
  1272. WAR_HAMMER,     Ogresmasher,  5, 0      Slay Ogre               Lawful
  1273. WAR_HAMMER,     Mjollnir      5,24      Electrical Dam,         Lawful
  1274. MORNING_STAR,    Trollsbane,   5, 0      Slay Troll              Lawful
  1275.  
  1276.  
  1277. The Weapons Orcrist and Sting can be named with the #name command while
  1278. trying to name another of these will result in failure.
  1279.  
  1280. -------------------------------------------------------------------------
  1281. |Curtis Yarvin      | cs132074@cs.brown.edu | "There is no operating    |
  1282. |Wildebeest         | ----------------------| system but UNIX, and C is |
  1283. |"Shave the Fuzzies"| its language." - Creed of The True Believer       |
  1284. |------------------------------------------------------------------------
  1285.